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Tarea 1

ANALISIS DE SISTEMAS DE COMPUTACION

Conceptos

Es un conjunto o disposición de procedimientos o programas relacionados de manera que juntos forman una sola unidad. Un conjunto de hechos, principios y reglas clasificadas y dispuestas de manera ordenada mostrando un plan lógico en la unión de las partes. Un método, plan o procedimiento de clasificación para hacer algo. También es un conjunto o arreglo de elementos para realizar un objetivo predefinido en el procesamiento de la Información. Esto se lleva a cabo teniendo en cuenta ciertos principios:

Debe presentarse y entenderse el dominio de la información de un problema.

Defina las funciones que debe realizar el Software. Represente el comportamiento del software a consecuencias de acontecimientos externos.

Divida en forma jerárquica los modelos que representan la información, funciones y comportamiento.

El proceso debe partir desde la información esencial hasta el detalle de la Implementación.

La función del Análisis puede ser dar soporte a las actividades de un negocio, o desarrollar un producto que pueda venderse para generar beneficios. Para conseguir este objetivo, un Sistema basado en computadoras hace uso de seis (6) elementos fundamentales:

Software, que son Programas de computadora, con estructuras de datos y su documentación que hacen efectiva la logística metodología o controles de requerimientos del Programa.

Hardware, dispositivos electrónicos y electromecánicos, que proporcionan capacidad de cálculos y funciones rápidas, exactas y efectivas (Computadoras, Censores, maquinarias, bombas, lectores, etc.), que proporcionan una función externa dentro de los Sistemas.

Personal, son los operadores o usuarios directos de las herramientas del Sistema.

Base de Datos, una gran colección de informaciones organizadas y enlazadas al Sistema a las que se accede por medio del Software.

Documentación, Manuales, formularios, y otra información descriptiva que detalla o da instrucciones sobre el empleo y operación del Programa.

Procedimientos, o pasos que definen el uso especifico de cada uno de los elementos o componentes del Sistema y las reglas de su manejo y mantenimiento.

Un Análisis de Sistema se lleva a cabo teniendo en cuenta los siguientes objetivos en mente:

-Identifique las necesidades del Cliente.

-Evalúe que conceptos tiene el cliente del sistema para establecer su viabilidad.

-Realice un Análisis Técnico y económico.

-Asigne funciones al Hardware, Software, personal, base de datos, y otros elementos del Sistema.

-Establezca las restricciones de presupuestos y planificación temporal.

-Cree una definición del sistema que forme el fundamento de todo el trabajo de Ingeniería.

-Para lograr estos objetivos se requiere tener un gran conocimiento y dominio del Hardware y el Software, así como de la Ingeniería humana (Manejo y Administración de personal), y administración de base de datos.

Objetivos del Análisis.

1) Identificación de Necesidades.

Es el primer paso del análisis del sistema, en este proceso en Analista se reúne con el cliente y/o usuario (un representante institucional, departamental o cliente particular), e identifican las metas globales, se analizan las perspectivas del cliente, sus necesidades y requerimientos, sobre la planificación temporal y presupuestal, líneas de mercadeo y otros puntos que puedan ayudar a la identificación y desarrollo del proyecto.

-Reconocimiento del problema.

-Evaluación y Síntesis.

-Modelado.

-Especificación.

-Revisión

Antes de su reunión con el analista, el cliente prepara un documento conceptual del proyecto, aunque es recomendable que este se elabore durante la comunicación Cliente – analista, ya que de hacerlo el cliente solo de todas maneras tendría que ser modificado, durante la identificación de las necesidades.

2) Estudio de Viabilidad.

Muchas veces cuando se emprende el desarrollo de un proyecto de Sistemas los recursos y el tiempo no son realistas para su materialización sin tener perdidas económicas y frustración profesional. La viabilidad y el análisis de riesgos están relacionados de muchas maneras, si el riesgo del proyecto es alto, la viabilidad de producir software de calidad se reduce, sin embargo se deben tomar en cuenta cuatro áreas principales de interés:

-Viabilidad económica.

Una evaluación de los costos de desarrollo, comparados con los ingresos netos o beneficios obtenidos del producto o Sistema desarrollado.

-Viabilidad Técnica.

Un estudio de funciones, rendimiento y restricciones que puedan afectar la realización de un sistema aceptable.

-Viabilidad Legal.

Es determinar cualquier posibilidad de infracción, violación o responsabilidad legal en que se podría incurrir al desarrollar el Sistema.

-Alternativas.

Una evaluación de los enfoques alternativos del desarrollo del producto o Sistema.

El estudio de la viabilidad puede documentarse como un informe aparte para la alta gerencia.

3) Análisis Económico y Técnico.

El análisis económico incluye lo que llamamos, el análisis de costos – beneficios, significa una valoración de la inversión económica comparado con los beneficios que se obtendrán en la comercialización y utilidad del producto o sistema.

Muchas veces en el desarrollo de Sistemas de Computación estos son intangibles y resulta un poco dificultoso evaluarlo, esto varia de acuerdo a la características del Sistema. El análisis de costos – beneficios es una fase muy importante de ella depende la posibilidad de desarrollo del Proyecto.

En el Análisis Técnico, el Analista evalúa los principios técnicos del Sistema y al mismo tiempo recoge información adicional sobre el rendimiento, fiabilidad, características de mantenimiento y productividad.

Los resultados obtenidos del análisis técnico son la base para determinar sobre si continuar o abandonar el proyecto, si hay riesgos de que no funcione, no tenga el rendimiento deseado, o si las piezas no encajan perfectamente unas con otras.

4) Modelado de la arquitectura del Sistema.

Cuando queremos dar a entender mejor lo que vamos a construir en el caso de edificios, Herramientas, Aviones, Maquinas, se crea un modelo idéntico, pero en menor escala (mas pequeño).

Sin embargo cuando aquello que construiremos es un Software, nuestro modelo debe tomar una forma diferente, deben representar todas las funciones y subfunciones de un Sistema. Los modelos se concentran en lo que debe hacer el sistema no en como lo hace, estos modelos pueden incluir notación gráfica, información y comportamiento del Sistema.

Todos los Sistemas basados en computadoras pueden modelarse como transformación de la información empleando una arquitectura del tipo entrada y salida.

5) Especificaciones del Sistema.

Es un Documento que sirve como fundamento para la Ingeniería Hardware, software, Base de datos, e ingeniería Humana. Describe la función y rendimiento de un Sistema basado en computadoras y las dificultades que estarán presente durante su desarrollo. Las Especificaciones de los requisitos del software se produce en la terminación de la tarea del análisis.

En Conclusión un proyecto de desarrollo de un Sistema de Información comprende varios componentes o pasos llevados a cabo durante la etapa del análisis, el cual ayuda a traducir las necesidades del cliente en un modelo de Sistema que utiliza uno mas de los componentes: Software, hardware, personas, base de datos, documentación y procedimientos.

DISEÑO DE SISTEMAS DE COMUTACION

Conceptos y principios:

El Diseño de Sistemas se define el proceso de aplicar ciertas técnicas y principios con el propósito de definir un dispositivo, un proceso o un Sistema, con suficientes detalles como para permitir su interpretación y realización física.

La etapa del Diseño del Sistema encierra cuatro etapas:

1) El diseño de los datos.

Trasforma el modelo de dominio de la información, creado durante el análisis, en las estructuras de datos necesarios para implementar el Software. 2) El Diseño Arquitectónico.

Define la relación entre cada uno de los elementos estructurales del programa.

3) El Diseño de la Interfaz.

Describe como se comunica el Software consigo mismo, con los sistemas que operan junto con el y con los operadores y usuarios que lo emplean.

4) El Diseño de procedimientos.

Transforma elementos estructurales de la arquitectura del programa. La importancia del Diseño del Software se puede definir en una sola palabra Calidad, dentro del diseño es donde se fomenta la calidad del Proyecto. El Diseño es la única manera de materializar con precisión los requerimientos del cliente.

El Diseño del Software es un proceso y un modelado a la vez. El proceso de Diseño es un conjunto de pasos repetitivos que permiten al diseñador describir todos los aspectos del Sistema a construir. A lo largo del diseño se evalúa la calidad del desarrollo del proyecto con un conjunto de revisiones técnicas:

El diseño debe implementar todos los requisitos explícitos contenidos en el modelo de análisis y debe acumular todos los requisitos implícitos que desea el cliente.

Debe ser una guía que puedan leer y entender los que construyan el código y los que prueban y mantienen el Software.

El Diseño debe proporcionar una completa idea de lo que es el Software, enfocando los dominios de datos, funcional y comportamiento desde el punto de vista de la Implementación.

Para evaluar la calidad de una presentación del diseño, se deben establecer criterios técnicos para un buen diseño como son:

Un diseño debe presentar una organización jerárquica que haga un uso inteligente del control entre los componentes del software.

El diseño debe ser modular, es decir, se debe hacer una partición lógica del Software en elementos que realicen funciones y subfunciones especificas. Un diseño debe contener abstracciones de datos y procedimientos.

Debe producir módulos que presenten características de funcionamiento independiente.

Debe conducir a interfaces que reduzcan la complejidad de las conexiones entre los módulos y el entorno exterior.

Debe producir un diseño usando un método que pudiera repetirse según la información obtenida durante el análisis de requisitos de Software.

Estos criterios no se consiguen por casualidad. El proceso de Diseño del Software exige buena calidad a través de la aplicación de principios fundamentales de Diseño, Metodología sistemática y una revisión exhaustiva.

Cuando se va a diseñar un Sistema de Computadoras se debe tener presente que el proceso de un diseño incluye, concebir y planear algo en la mente, así como hacer un dibujo o modelo o croquis.

Diseño de la Salida.

En este caso salida se refiere a los resultados e informaciones generadas por el Sistema, Para la mayoría de los usuarios la salida es la única razón para el desarrollo de un Sistema y la base de evaluación de su utilidad. Sin embargo cuando se realiza un sistema, como analistas deben realizar lo siguiente:

Determine que información presentar. Decidir si la información será presentada en forma visual, verbal o impresora y seleccionar el medio de salida. Disponga la presentación de la información en un formato aceptable.

Decida como distribuir la salida entre los posibles destinatarios.

Diseño de Archivos.

Incluye decisiones con respecto a la naturaleza y contenido del propio archivo, como si se fuera a emplear para guardar detalles de las transacciones, datos históricos, o información de referencia. Entre las decisiones que se toman durante el diseño de archivos, se encuentran las siguientes:

Los datos que deben incluirse en el formato de registros contenidos en el archivo.

La longitud de cada registro, con base en las características de los datos que contenga.

La secuencia a disposición de los registros dentro del archivo (La estructura de almacenamiento que puede ser secuencial, indexada o relativa).

No todos los sistemas requieren del diseño de todos los archivos, ya que la mayoría de ellos pueden utilizar los del viejo Sistema y solo tenga que enlazarse el nuevo Sistema al Archivo maestro donde se encuentran los registros.

Diseño de Interacciones con la Base de Datos.

La mayoría de los sistemas de información ya sean implantado en sistemas de cómputos grandes o pequeños, utilizan una base de datos que pueden abarcar varias aplicaciones, por esta razón estos sistemas utilizan u administrador de base de datos, en este caso el diseñador no construye la base de datos sino que consulta a su administrador para ponerse de acuerdo en el uso de esta en el sistema.

Herramientas para el Diseño de Sistemas.

Apoyan el proceso de formular las características que el sistema debe tener para satisfacer los requerimientos detectados durante las actividades del análisis:

1) Herramientas de especificación.

Apoyan el proceso de formular las características que debe tener una aplicación, tales como entradas, Salidas, procesamiento y especificaciones de control. Muchas incluyen herramientas para crear especificaciones de datos.

2) Herramientas para presentación.

Se utilizan para describir la posición de datos, mensajes y encabezados sobre las pantallas de las terminales, reportes y otros medios de entrada y salida.

3) Herramientas para el desarrollo de Sistemas.

Estas herramientas nos ayudan como analistas a trasladar diseños en aplicaciones funcionales

4) Herramientas para Ingeniería de Software.

Apoyan el Proceso de formular diseños de Software, incluyendo procedimientos y controles, así como la documentación correspondiente.

5) Generadores de códigos.

Producen el código fuente y las aplicaciones a partir de especificaciones funcionales bien articuladas.

6) Herramientas para pruebas.

Apoyan la fase de la evaluación de un Sistema o de partes del mismo contra las especificaciones. Incluyen facilidades para examinar la correcta operación del Sistema así como el grado de perfección alcanzado en comparación con las expectativas.

La revolución del procesamiento de datos de manera computarizada, junto con las practicas de Diseño sofisticadas están cambiando de forma dramática la manera en que se trasladan las especificaciones de Diseño d Sistemas de Información funcionales.

En Conclusiones Generales. En una organización o Empresa, el análisis y Diseño de Sistemas, es el proceso de estudiar su Situación con la finalidad de observar como trabaja y decidir si es necesario realizar una mejora; el encargado de llevar a cabo estas tareas es el analista de sistemas.

Antes de comenzar con el desarrollo de cualquier proyecto, se conduce un estudio de Sistemas para detectar todos los detalles de la situación actual de la empresa. La información reunida con este estudio sirve como base para crear varias estrategias de Diseño. Los administradores deciden que estrategias seguir. Los Gerentes, empleados y otros usuarios finales que se familiarizan cada vez mas con el uso de computadoras están teniendo un papel muy importante en el desarrollo de sistemas.

Tarea 2

Partes de las que consta una PC

Una Compu está compuesta por una serie de componentes, los cuales realizan una serie de funciones que hacen que el conjunto forme un perfecto equipo para conseguir el máximo rendimiento.

Al igual que el cuerpo humano se compone de diferentes partes que se ocupan de diferentes tareas, la PC también tiene diversos dispositivos tales como el disco rigido, placa Madre, microprocesador o CPU, disqueteras, etc, que no podemos ver a simple vista porque están ocultos bajo la carcasa que los proteje.

Cuando adquirimos una computadora distinguimos el monitor, teclado y el resto de los periféricos (dispositivos conectados a la PC ) tales como impresoras, ratón, escaner, etc. Veamos cada uno de esos componentes por separado y más detenidamente, comenzando por los dispositivos externos de una PC.

Dispositivos Externos

El Gabinete

Es el encargado de alojar todos los componentes internos de la computadora.

Existen diferentes tamaños de gabinetes que se denominan gabinetes minitorre, semi torre, gran torre o de escritorio. Su uso dependerá del espacio que tengamos disponible donde se alojará en un futuro, de la cantidad de Placas que queramos alojar en ella, etc.

En el exterior del gabinete y en su frontal, podemos distinguir diversos elementos tales como pulsadores, indicadores luminosos e incluso, en determinados modelos, una pequeña "cerradura" que conmutándola bloqueamos el teclado como medida de seguridad.

Los Botones más comunes son :

o Botón de RESET, que nos sirve para reiniciar la PC. o Botón de TURBO (actualmente obsoleto), utilizado para conmutar la velocidad de la compur. o En màquinas basados en procesadores 486 e inferiores podíamos cambiar la velocidad de proceso de la CPU. Las nuevas tecnologías han eliminado esta opción.

Los indicadores luminosos que nos encontraremos son los siguientes :

o Indicador de DISCO RIGIDO(H/DISK), quenos mostrará cuando se encuentre encendido que el disco rigido está leyendo,

o Indicador de TURBO (en caso de haberlo), que permanecerá encendido cuando tengamos la PC trabajando a su máxima velocidad. o Indicador de POWER, que nos indica cuando la máquina está encendida.

Es posible el uso de displays numéricos que nos indicarán supuestamente la velocidad de trabajo de la PC. En los modernos equipos que nos vamos encontrando, este tipo de displays es cada vez menos común. Decimos supuestamente porque no hay que fiarse de lo que muestre el display ya que nada tiene que ver con la frecuencia de trabajo de la compu, a no ser que lo hayamos ajustado previamente. Esta operación es muy sencilla; no hay más que cambiar unos pequeños interruptores en su parte posterior para cambiar el número que aparece en dicho indicador.

Todos estos indicadores e interruptores están internamente conectados a la Motherboard mediante unos cables que son fácilmente identificables debido a su gran número y diversidad de colores.

En el frontal del gabinete encontramos también las ranuras de inserción de las disqueteras, de los dispositivos tamaños 5 1/4" (lease CD-ROM, CD-RW, DVD, etc) y de los demás dispositivos que puedan ser exteriormente manipulados por el usuario.

En la parte posterior encontramos los huecos que, cuando esté montado, nos mostrarán por lo general lo siguiente :

- Conectores externos de las diferentes tarjetas que tengamos pinchadas en la placa principal.

- Conector de teclado.

- Conectores puerto serie y paralelo

- Otro tipo de conectores que están supliendo a los clásicos puertos serie como son los PS/2.

- Espacio reservado para la fuente de alimentación que , cuando esté montado, nos mostrará el ventilador que disipará el calor que esta genere y los conectores para los cables que unirán dicha fuente con la red eléctrica, así como el selector de voltaje dependiendo de la tensión existente en el futuro lugar de trabajo.

Los Dispositivos Internos

Una PC en si, puede "dar señales de vida" sin el teclado, sin el monitor, sin el ratón y todos los dispositivos externos, aunque no tendría ninguna utilidad salvo que lo usáramos como servidor u ordenador central de una red.

Sin embargo, cualquier PC debe tener una serie de componentes internos que trabajando conjuntamente podamos conseguir realizar las actividades deseadas. Sin estos componentes podemos decir que no hay computadora

A continuación veremos a grandes rasgos cada una de las partes internas de una computadora para hacernos una idea general, que será ampliada con posterioridad cuando procedamos al montaje del PC.

La Fuente de Alimentaciòn

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En el interior del ordenador la fuente de alimentación destaca por su gran tamaño y porque es diferente a cualquiera de los componentes que en el se encuentran. Se trata de una caja metálica en la que en su interior alberga el más primitivo circuito que cualquier PC posee, ya que los componentes que guarda son resistencias, condensadores bobinas, etc, sin estar integrados.

Su misión es la de dar al PC toda la energía necesaria para su funcionamiento. Esta energía la recoge de la red eléctrica ( que es alterna ), la rectifica ( a continua ) y después la divide en tensiones menores para alimentar cada uno de los componentes que hay dentro del ordenador. Estas tensiones son siempre las mismas : +5 voltios, -5 voltios, +12 voltios y - 12 voltios. Las fuentes de alimentación se comercializan dependiendo de los vatios que sean capaces de entregar, y la elección de una de estas fuentes y su potencia dependerán del número de dispositivos que necesitemos conectar. Hoy prácticamente no se venden fuentes por separado ya que la fuente completa y una carcasa nueva (todo montado) no difiere mucho en el precio y compensa más por el tiempo de montaje posterior. Existen diversos cables que salen de la fuente de alimentación para dar tensión a los componentes internos.

El Motherboard

El Mother destaca por su gran tamaño y se considera el componente principal de la compu. Contiene la gran mayoría de circuitería impresa e integrada que unirá los diversos dispositivos que en ella se conecten, como pueden ser las Placas de Audio, controladoras, Placas de vídeo, aceleradoras, memoria, microprocesador y otros que veremos a continuación.

Unidades de Disco

Las unidades de disco de una PC realizan una tarea muy importante y es la de poder almacenar los datos del software o programas para ejecutarlos posteriormente. No podemos imaginar una compu solamente funcionando con el hardware; el software es igual de necesario ya que sin el no podremos sacar ningún rendimiento a un equipo por muy potente que sea.

Existen diversas unidades de almacenamiento, como pueden ser las disqueteras, los discos rigidos, las unidades ZIP, el CD-ROM, e incluso uno de los más novedosos, el DVD con el que podemos ver películas de altísima calidad entre otras muchas características...Todos ellos poseen diferentes capacidades de almacenamiento, que luego veremos más detenidamente

Placas de Video

El resto de componentes internos de un ordenador que se conectan a la placa base se denominan Placas adaptadoras o simplemente Placas, las cuales realizan diferentes funciones dependiendo para que misión fueron construidas.

Así podemos encontrarnos Placas de vídeo, Placas digitalizadoras, Placas controladoras de disco rigido y disquetera, Placas de sonido, módems, Placas de escáner,Placas de red y muchas que se insertarán un nuestra PC según el uso que vayamos a darle y dependiendo, claro está, del presupuesto que tengamos.

Otro tipo de Placas pueden ser aceleradoras de video, que posibilitan la "animación" nítida y perfecta de los juegos en 3D de última generación, Placas de televisión, con las que podremos disfrutar de este invento directamente en nuestro PC,... hoy en día existen Placas para casi todo.

Ahora que ya poseemos una idea básica de los componentes que forman una compu exterior e interiormente, pasaremos al ensamblaje de cada una de las partes anteriormente comentadas, ampliando en su caso la información de aquellos componentes que lo precisen.

ENSAMBLAJE DE UNA COMPUTADORA

1. Conociendo al case.

Quítele la tapa a su case, generalmente sacándole los tornillos de atrás que la retienen y luego halándola un poco hacia atrás y levantándola. Algunos cases utilizarán otros mecanismos, como sujetadores plásticos que deberá presionar y tornillos con mangos plásticos. Si su case es vertical, acuéstelo ahora. Si dentro del case encuentra unas pequeñas bases de goma sueltas, insértelas desde afuera en los agujeros de la tapa de abajo del case. Ahora dése un paseo por la parte interna del case. Hacia el centro del fondo irá colocada la tarjeta madre. Puede que en alguna pared lateral encuentre un pequeño altavoz del que salen unos pocos cables, tocará los tonos del POST. Verá salir de la pared delantera una cantidad intimidante de cables, vienen de los LEDs y botones de la pared frontal del case y los conectará luego a la tarjeta madre. En la pared de atrás verá una serie de ranuras cerradas por piezas metálicas, ahí irán colocadas las tarjetas de expansión. Al lado, en una esquina, encontrará la fuente de poder, la caja metálica cuadrada de la que salen cables de diferentes colores. Pegadas a la pared delantera verá las cavidades para las unidades de discos, cerradas adelante por unas tapas plásticas. Son unas estructuras metálicas diseñadas para sostener sus unidades de discos. Las hay de dos tamaños: de 3.5" y de 5.25". Es posible que haya otra cavidad de 3.5" cercana a la fuente de poder. En la pared de atrás de su case, esta vez del lado de afuera, cerca de la entrada de corriente de su fuente de poder, encontrará el selector de voltaje, un pequeño swiche de dos posiciones. Ajústelo para indicar el voltaje de la corriente de entrada (generalmente 115v para América y 220v para Europa y Asia). Sea muy cuidadoso en éste paso, si selecciona el voltaje equivocado su hardware puede quemarse.

Fuente de poder

Cavidades para las unidades de discos Aberturas para las tarjetas de expansión Espacio para la tarjeta madre

2. Configurando las unidades IDE.

Antes de insertar sus discos duros y unidades de CD-ROM y de DVD, deberá configurarlos mediante jumpers. No es necesario aplicarle este paso a las unidades de diskettes. Sus unidades de discos intercambian datos con su tarjeta madre a través de canales IDE. Generalmente, las tarjetas madres vienen con dos canales IDE, cada uno con capacidad para dos unidades de discos. Si es posible, deje cada unidad de discos sola en un canal IDE, con prioridad al disco duro. Tiene que identificar cada unidad de discos en un canal IDE como Master (Principal), Slave (Esclava) o Single (Sola). Si va a dejar sola a una unidad de discos en un canal IDE, identifíquela como Single o, en caso de no estar disponible ésta opción, como Master. Si va a conectar dos en un mismo canal IDE, identifíquelas una como Master y la otra como Slave. Lo más común es dejar el disco duro solo en el primer canal IDE y el CD-ROM solo en el segundo, ambos identificados como Single o Master. Buen momento para descargarse.

En el lado de atrás de sus unidades de discos verá un conjunto de unos seis pines. Para identificar su unidad de discos como Master, Slave o Single, simplemente inserte los jumpers en los pines indicados para cada condición. Para insertar un jumper, presiónelo derecho hacia los dos pines, con la mano o con una pinza. Consulte los manuales de sus unidades de discos, las indicaciones impresas en las mismas unidades de discos, o el site de sus fabricantes para determinar las disposiciones adecuadas de los jumpers.

Otra opción es utilizar la función Cable Select, que identifica a una unidad de discos como Master, Slave o Single según su posición en el cable IDE. Si instala dos unidades de discos en un mismo canal IDE, la que esté conectada al extremo del cable será identificada como Master, y la que esté conectada en el medio como Slave. Para habilitar ésta función, inserte los jumpers en la posición de Cable Select.

3. Insertando las unidades de discos.

Las cavidades de las unidades de discos son unas estructuras metálicas situadas dentro del case, hacia la pared delantera, diseñadas para sostener las unidades de discos. Puede que también consiga una a un lado de la fuente de poder. Las hay de dos tamaños: de 3.5" y de 5.25". Las de 3.5" son para sostener los discos duros y las unidades de diskettes. Las de 5.25" son para las unidades de CD-ROM y de DVD y para los nuevos discos duros de 5.25". Las que cuentan con una abertura en la pared delantera del case son utilizadas para las unidades de diskettes, de CD-ROM y de DVD, de manera que éstas unidades puedan ser manipuladas desde afuera del case. Las aberturas vienen cerradas con unas tapas plásticas, así que tendrá que remover las tapas de las aberturas correspondientes a las cavidades que vaya a utilizar para éstas unidades. Para sacar una tapa, simplemente presione sus aletas laterales hacia dentro y empújela hacia adelante.

Si siente que debe aplicar demasiada fuerza para sacar las tapas, ayúdese con un alicate, ya que de otra forma pudiera lastimarse la mano con el case. Créame!

Si su disco duro no trajo manuales, anote sus parámetros (cilindros, sectores, etc.) antes de insertarlo, puede que los necesite luego.

Las unidades de discos reposarán sobre los rieles de las cavidades, quedando perpendiculares a las paredes metálicas. Para insertar una unidad de discos, alinéela con su cavidad y deslícela hacia adentro, como si fuera una gaveta.

El lado de los conectores en cada unidad de discos debe quedar dirigido hacia el centro del case, y la superficie con los circuitos de su disco duro debe quedar mirando hacia abajo. Para determinar la orientación vertical de las unidades de CD-ROM, de DVD y de diskettes, observe el texto en sus caras frontales.

Ahora, para sujetar cada unidad de discos, haga corresponder los agujeros en ella con los agujeros en las paredes de las cavidades, y atorníllela con los tornillos suministrados con su case.

4. Configurando la tarjeta madre.

Ahora deberá configurar la tarjeta madre mediante jumpers, como lo hizo con sus unidades de discos, o mediante interruptores DIP. Si su tarjeta madre no utiliza éstos mecanismos, sino que se configura mediante el BIOS, lo único que tendrá que hacer en éste paso es asegurarse de que el jumper de configuración esté en la posición adecuada En la mayoría de las tarjetas madres, lo único que tiene que especificar es la velocidad y el voltaje de su CPU; busque los grupos de pines o interruptores para cada elemento sobre su tarjeta madre. Puede buscar los valores de su CPU en sus manuales o en el site de su fabricante, y la ubicación y significado de los jumpers o interruptores en los de su tarjeta madre.

No olvide descargarse.

Para indicar la velocidad deberá entrar dos datos, la velocidad del bus y el número por el cual se debe multiplicar la velocidad del bus para llegar a la velocidad del CPU. Para los CPUs de Intel, deje la velocidad del bus en 60MHz, 66MHz o 100MHz, dependiendo del modelo. Por ejemplo, si va a instalar un Pentium MMX de 233Mhz, deje la velocidad del bus en 66Mhz y el multiplicador en 3,5. Muchos CPUs de las compañías Cyrix y AMD no son nombrados por su verdadera velocidad, sino por la del CPU Intel con el que compiten. Por ejemplo, el Cyrix 6x86MX-PR233GP no corre a 233Mhz, sino a 188Mhz. Así que asegúrese de especificar la verdadera velocidad, y no la mencionada en el nombre. Note que algunos CPUs de éstas compañías necesitan velocidades de bus diferentes a las de Intel, como 75Mhz, 55Mhz e incluso 50Mhz.

En cuanto al voltaje, también tendrá que indicar dos valores, el voltaje de entrada y salida (I/O voltage) y el voltaje interno (core voltage), a menos que esté instalando un CPU más viejo que trabaje con un solo voltaje. En éste caso, entre éste voltaje en ambos valores. Si entra la velocidad o los voltajes equivocados, su CPU puede quemarse. Consulte los manuales de su tarjeta madre para averiguar si necesita configurar más elementos mediante jumpers o interruptores DIP.

5. Insertando la memoria.

SIMMs

Lo primero que debe hacer es localizar las ranuras SIMM en su tarjeta madre. Las de 72 contactos son blancas, de unos 11,5cm de largo y 8mm de ancho, con unos soportes plásticos y clips metálicos a sus extremos. Siempre hay una cantidad par de ellas, son unas 2 o 4 generalmente, y están paralelas una a otra.

Debe saber que los SIMMs de 72 contactos tienen que ser instalados en pares, siempre llenando la primera y segunda ranura y/o la tercera y cuarta. Los dos SIMMs de cada par tienen que ser de la misma capacidad y del mismo tipo. Por ejemplo, no puede formar un par con un SIMM de 8 MB y otro de 16 MB, ni con uno EDO y otro Fast Page. Buen momento para descargarse.

Ahora que decidió como disponer sus SIMMs, comience a insertarlos metiéndolos en las ranuras con un ángulo de 45 grados, desde el lado en donde se encuentren los clips metálicos. Los SIMMs están diseñados de manera que no se puedan meter al revés. Ahora que todos reposan inclinados sobre las ranuras, gírelos hacia arriba hasta que queden derechos, perpendiculares a la tarjeta madre. Los SIMMs deben quedar entre los soportes plásticos y los clips metálicos, con las pequeñas puntas que sobresalen de los soportes plásticos dentro de los agujeros de los SIMMs. DIMMs

Tarea 3

1 2 /*

3 Conetar a una BD en PHP

4 */

5 function Conectar() {

6 $host = 'mysql.servidor.com'; //servidor de la bd en muchos casos suele ser 'localhost'

7 $usuario = 'usuario'; //usuario que se conecta a la BD

8 $bd = 'basededatos'; //Base de datos a la que se desea conectar

9 $pass = 'contraseña'; //Contraseña de la BD

10

11 //Conexion y seleccion de base de datos

12 $enlace = mysql_connect($host,$usuario,$pass) or die('Error: No pudo conectarse al servidor');

13 $db_selected = mysql_select_db($bd,$enlace) or die('Error: No se puede conectar a la BD');

14 }

15 /*

16 En muchas ocasiones si tu servidor lo permite puedes tener varias Bases de Datos te pude resultar útil la siguiente función.

17 A esta función se le pasa el nombre de la BD y se conecta a la Base de Datos indicada

18 */

19 function ConectarBD($bd) {

20 // $bd el nombre de la BD a la que conecta

21 $host='mysql.servidor.com'; //Servidor de la BD en muchos casos suele ser 'localhost'

22 $usuario='usuario'; //Usuario de la BD

23 $pass= 'contraseña'; //Contraseña de la BD

24

25 //Establece la conexión con la bd

26 $enlace = mysql_connect($host,$usuario,$pass);

27 //Selección de la Base de Datos

28 $db_selected = mysql_select_db($bd,$enlace);

29 }

30 ?>

Tarea 4




Tarea 5

manual c++ Tarea 6

Programa 1 "HOLA MUNDO"

#include /*informacion de la libreria*/

int main()

{

printf("HOLA MUNDO");

getchar();

}

Programa 2 "Bienvenido"

#include

main () /*Manda a pantalla dos frases*/

{

printf("bienvenido a C\n");

printf("pronto comenzaremos a programar");

getchar ();

}

Programa 3 "Esro es una prueba"

#include

/*Esto es una prueba*/

main ()

{

char cadena [21] = "sale la cadena";

puts ("prueba");

puts ("escribimos de nuevo");

puts("cadena");

puts (& cadena [8]);

return 0;

getchar ();

}

Programa 4 "Farenheit"

#include

/*Imprime tabla farenheit a celisious para farenheit = 0, 20, 40,...,300*/

main ()

{

int fahr, cel;

int lower, upper, step;

lower=0; /*limite inferior*/

upper=300; /*limite superior*/

step=20; /*incremento*/

fahr=lower;

while(fahr<=upper)

{

cel=5*(fahr-32)/9;

printf("%d\t%d\n", fahr, cel);

fahr=fahr+step;

}

getchar ();

}

programa 7

#include

#include

main ()

{

int n1,n2,n3, mayor;

printf("introduzca 3 numeros");

scanf("%d %d %d",&n1,&n2,&n3);

mayor=n1;

if(mayor mayor=n2;

if(mayor mayor=n3;

printf("el mayor es %d",mayor);

getch();

}

Tarea 7

¿Qué es un encabezado?

R.-son informaciones que se le subministran al compilador

¿a que se le conoce como cuerpo principal de un programa ?

R.-sistema diseñado para lograr metas y objetivos ¿Qué es una constante?

R.-son aquellos valores que una vez compilado el programa no pueden ser cambiados

¿Qué es una variable?

R.- no es más que un nombre para identificar una o mas variables

¿Qué es un comando?

R.-interprete de ordenes ,programa que actúa como interfase de usuario

¿a que se le conoce como procedimiento?

R.- son los pasos a seguir para para llevar a cabo el programa

¿a que se le llama cierre o terminación?

R.- a la culminación del programa

¿a que se le conoce como depuración de un programa?

R.-son los errores que haya al compilador y requiere la modificación de un programa

¿ a que se le conoce como ejecución de un programa?

R.-a que peda correr fácilmente

¿Para qué sirve un compilador?

R.-es un programa escrito en que se hace un un código que comprende el ordenador

¿Qué es un programa ejecutable?

R.-es aquel programa el cual puede correr sin ningún problema

¿Cómo se lleva a cabo la declaración de variables?

R.-indicando al programa un identificador o nombre ¿Cómo se lleva a cabo la asignación de valores ?

En la declaración de variables es posible asignarle un valor de inicio, de lo contrario la variable creada puede adquirir un valor cualquiera entre los explicitados

¿A que se le conoce como función dentro de un lenguaje de programación?

R.-es una porción del código (action script) que tiene un nombre determinado y que realiza una labor ¿Qué es una expresión aritmética lógica?

R.-es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas

¿a que se le conoce como concatenación?

R.-operación por la cual dos caracteres se unen para formar una cadena de caracteres

¿Cuáles son los comandos para el control de la pantalla en c?

R.-list, break point stack next

Define que es un bucle

R.-se considera un error de programación a menos que sea el resultado esperado por el programador

Define que es una iteración

Son estructuras de control que realizan una pregunta la cual retorna verdadero o falso

Define que es un filtro

R.-Permite seleccionar los casos que se incluirán en el procesamiento de datos

A que se le conoce como registro

R.-tipo de dato estructurado que consta de un conjunto de elementos que pueden ser del mismo tipo

Tarea 8

Generador de Aplicaciones

(Application Generatos). Software que genera programas de aplicación a partir de descripciones del problema en lugar de hacerlo desde una programación tradicional. Está a un nivel más alto que un lenguaje de programación de alto nivel. Una sentencia o línea descriptiva puede generar una enorme rutina o todo un programa. Sin embargo, los generadores de aplicaciones siempre tienen límites en cuanto a su posible uso.

Generador de pantalla

Programa que genera la información codificada, que corresponde a las configuraciones que se pueden visualizar en una pantalla

Diccionario de datos

Un diccionario de datos es un conjunto de metadatos que contiene las características lógicas de los datos que se van a utilizar en el sistema que se programa, incluyendo nombre, descripción, alias, contenido y organización.

Estos diccionarios se desarrollan durante el análisis de flujo de datos y ayuda a los analistas que participan en la determinación de los requerimientos del sistema, su contenido también se emplea durante el diseño del proyecto.

Identifica los procesos donde se emplean los datos y los sitios donde se necesita el acceso inmediato a la información, se desarrolla durante el análisis de flujo de datos y auxilia a los analistas que participan en la determinación de los requerimientos del sistema, su contenido también se emplea durante el diseño.

Mainframe

(Computadora central). Computadora grande, poderosa y costosa utilizada principalmente en empresas que necesitan procesar gran cantidad de datos o soportar gran cantidad de usuarios.

Un mainframe puede funcionar años sin problemas ni interrupciones; incluso puede repararse mientras funciona.

También puede simular el funcionamiento de cientos de computadoras personales (terminadores virtuales) dentro de una empresa.

Un mainframe no es lo mismo que un superordenador.

Tarea 9

Definición de Colas

Una cola es una lista en las que las supresiones se realizan solamente al principio de la lista y las inserciones al final de la misma. Al igual que en el caso de las pilas, hay que prever un vector para almacenar el máximo número de elementos que puedan presentarse en el programa. A diferencia de las pilas, no basta con añadir un simple contador, tal que indique el número de elementos válidos; sino hay que prever dos índices que indiquen la posición del comienzo y del final de la cola. Si la cola no está vacía, en CABEZA está el primer elemento, y si la cola no está llena, en FIN es el lugar donde se copia el siguiente elemento que se incorpora a la misma. REPRESENTACIÓN DE LAS COLAS Las colas se usan para almacenar datos que necesitan ser procesados según el orden de llegada. En la vida real se tienen ejemplos numerosos de colas: la cola de un cine, la cola de un banco, etc; en todas ellas el primer elemento que llega es el primero que sale.

El Ordenamiento de Burbuja (Bubble Sort en inglés)

es un sencillo algoritmo de ordenamiento. Funciona revisando cada elemento de la lista que va a ser ordenada con el siguiente, intercambiándolos de posición si están en el orden equivocado. Es necesario revisar varias veces toda la lista hasta que no se necesiten más intercambios, lo cual significa que la lista está ordenada. Este algoritmo obtiene su nombre de la forma con la que suben por la lista los elementos durante los intercambios, como si fueran pequeñas "burbujas". También es conocido como el método del intercambio directo.

Dado que solo usa comparaciones para operar elementos, se lo considera un algoritmo de comparación, siendo el más sencillo de implementar.

Tarea 10

Programa convertidor

#include //DECLARACIÓN DE LIBRERÍAS

#include

#include

char menu() //FUNCIÓN MENÚ

{

char c;

printf("1 - Decimal -> Binar¡o\n");

printf("2 - Decimal -> Octal\n");

printf("3 - Decimal -> HexadecimalW);

printf("4 - Binario -> Dec¡mal\n");

printf("5 - Binario -> Octal\n");

printf("6 - Binario -> Hexadecimal\n");

printf("7 - Octal -> DecimalW);

printf("8 - Octal -> BinarioW);

printf("9 - Octal -> Hexadecimal\n");

printf("A - Hexadecimal -> Decimal\n");

printf("B - Hexadecimal -> BinarioW);

printf("C - Hexadecimal -> Octal\n");

printf("S - Salir\n);

printf("\nSeleccione opción:");

c = getche();

return c;

}

//FUNCIÓN CONVERTIDORA

unsigned long conversor(unsigned long n1,int base1,intbase2)

{

unsigned long alg,mult=1,n2=0;

while (n1 > 0)

{

alg = n1 % basel;

n1 /= basel;

n2 += (alg*mult);

mult *= base2;

}

return n2;

}

int main() //CUERPO DEL PROGRAMA

{

unsigned long n;

char op;

for(;;)

{

system("cls");

op = menu();

systemf("cls");

switch(op)

{

case'1':

printf("Cóflversor Decimal -> Binario\n");

printf("lntroduza un numero Decimal:");

scanf("%lu",&n);

printfC'Numero Binario correspondente:");

printf("%lu",conversor(n,2,10));

break;

case '2':

printf("Conversor Decimal -> Octal\n");

printfflntroduza um numero Decimal:");

scanf("%lu",&n);

printf("Numero Octal correspondente:");

printf("%lo",n);

break;

case '3':

printf("Conversor Decimal -> Hexadecimal\n");

printf("lntroduza um numero Decimal:");

scanf("%lu",&n);

printf("Numero Hexadecimal correspondente:");

printf("%lx",n);

break;

case '4':

printf("Conversor Binario -> Decimal\n");

printf("lntroduza un numero Binario:");

scanf("%lu",&n);

printf("Numero Decimal correspondente:");

printf("%lu",conversor(n,10,2));

break;

case '5':

printf("Conversor Binario -> Octal\n");

printf("lntroduza un numero Binario:");

scanf("%lu",&n);

printf("Numero Octal correspondente:");

printf("%lo",conversor(n,10,2));

break;

case '6':

printf("Conversor Binario -> Hexadecimal\n");

printf("lntroduza un numero Binario:");

scanf("%ld",&n);

printf("Numero Hexadecimal correspondente:");

printf("%lx",conversor(n,10,2));

break;

case 7':

printf("Conversor Octal -> Decimal\n");

printf("lntroduza un numero Octal:");

scanf("%lo",&n);

printfC'Numero Decimal correspondente:");

printf("%lu",n);

break;

case '8':

printf("Conversor Octal -> Binario\n");

printff'lntroduza un numero Octal:");

scanf("%lo",&n);

printfC'Numero Binario correspondente:");

printf("%lu",conversor(n,2,10));

break;

case '9':

printf("Conversor Octal -> Hexadecimal\n");

printf("lntroduza un numero Octal:");

scanf("%lo",&n);

printf("Numero Hexadecimal correspondente:");

printf("%lx",n);

break;

case 'A':

case 'a': printf("Conversor Hexadecimal -> Decimal\n");

printf("lntroduza un numero Hexadecimal:");

scanf("%lx",&n);

printfC'Numero Decimal correspondente:");

printf("%lu",n);

break;

case 'B':

case 'b':

printf("Conversor Hexadecimal -> Binario\n");

pr¡ntf("lntroduza un numero Hexadecimal:");

scanf("%lx",&n);

printfC'Numero Binario correspondente:");

pr¡ntf("%lu",conversor(n,2,10));

break;

case 'C':

case 'c':

printf("Conversor Hexadecimal -> Octal\n");

printf("lntroduza un numero Hexadecimal:");

scanf("%lx",&n);

printfC'Numero Octal correspondente:");

printf("%lo",n);

break;

case 'S': case 's':

exit(O);

break;

default:

printf("Opcion invalida!");

}

getchQ;

}

}

Tarea 11

Tabla de Contenido

1. Presentación

2. Java

3. Primeros Pasos en Java

4. Introducción al Lenguaje Java

5. Conceptos Básicos de Java

6. Programas Básicos en Java

7. El Depurador de Java

8. Clases Java

9. Excepciones en Java

10. Hilos y Multihilo

11. Modelo de Delegación de Eventos

12. Clases Anidadas

13. AWT

14. Swing

15. Gráficos

16. Sonido

17. Métodos Nativos

18. Entrada/Salida Estándar

19. Ficheros en Java

20. Comunicaciones Serie

21. Comunicaciones en Red

22. JDBC

23. Servlets

24. Apéndices

CARACTERISTICAS DE JAVA Las características principales que nos ofrece Java respecto a cualquier otro lenguaje de programación, son: Es SIMPLE: Java ofrece toda la funcionalidad de un lenguaje potente, pero sin las características menos usadas y más confusas de éstos. C++ es un lenguaje que adolece de falta de seguridad, pero C y C++ son lenguajes más difundidos, por ello Java se diseñó para ser parecido a C++ y así facilitar un rápido y fácil aprendizaje. Java elimina muchas de las características de otros lenguajes como C++, para mantener reducidas las especificaciones del lenguaje y añadir características muy útiles como el garbage collector (reciclador de memoria dinámica). No es necesario preocuparse de liberar memoria, el reciclador se encarga de ello y como es un thread de baja prioridad, cuando entra en acción, permite liberar bloques de memoria muy grandes, lo que reduce la fragmentación de la memoria. Java reduce en un 50% los errores más comunes de programación con lenguajes como C y C++ al eliminar muchas de las características de éstos, entre las que destacan: • aritmética de punteros • no existen referencias • registros (struct) • definición de tipos (typedef) • macros (#define) • necesidad de liberar memoria (free) Aunque, en realidad, lo que hace es eliminar las palabras reservadas (struct, typedef), ya que las clases son algo parecido. Además, el intérprete completo de Java que hay en este momento es muy pequeño, solamente ocupa 215 Kb de RAM. Es ORIENTADO A OBJETOS: Java implementa la tecnología básica de C++ con algunas mejoras y elimina algunas cosas para mantener el objetivo de la simplicidad del lenguaje. Java trabaja con sus datos como objetos y con interfaces a esos objetos. Soporta las tres características propias del paradigma de la orientación a objetos: encapsulación, herencia y polimorfismo. Las plantillas de objetos son llamadas, como en C++, clases y sus copias, instancias. Estas instancias, como en C++, necesitan ser construidas y destruidas en espacios de memoria. Java incorpora funcionalidades inexistentes en C++ como por ejemplo, la resolución dinámica de métodos. Esta característica deriva del lenguaje Objective C, propietario del sistema operativo Next. En C++ se suele trabajar con librerías dinámicas (DLLs) que obligan a recompilar la aplicación cuando se retocan las funciones que se encuentran en su interior. Este inconveniente es resuelto por Java mediante una interfaz específica llamada RTTI (RunTime Type Identification) que define la interacción entre objetos excluyendo variables de instancias o implementación de métodos. Las clases en Java tienen una representación en el runtime que permite a los programadores interrogar por el tipo de clase y enlazar dinámicamente la clase con el resultado de la búsqueda. Es DISTRIBUIDO: Java se ha construido con extensas capacidades de interconexión TCP/IP. Existen librerías de rutinas para acceder e interactuar con protocolos como http y ftp. Esto permite a los programadores acceder a la información a través de la red con tanta facilidad como a los ficheros locales. La verdad es que Java en sí no es distribuido, sino que proporciona las librerías y herramientas para que los programas puedan ser distribuidos, es decir, que se corran en varias máquinas, interactuando. Es ROBUSTO: Java realiza verificaciones en busca de problemas tanto en tiempo de compilación como en tiempo de ejecución. La comprobación de tipos en Java ayuda a detectar errores, lo antes posible, en el ciclo de desarrollo. Java obliga a la declaración explícita de métodos, reduciendo así las posibilidades de error. Maneja la memoria para eliminar las preocupaciones por parte del programador de la liberación o corrupción de memoria. También implementa los arrays auténticos, en vez de listas enlazadas de punteros, con comprobación de límites, para evitar la posibilidad de sobreescribir o corromper memoria resultado de punteros que señalan a zonas equivocadas. Estas características reducen drásticamente el tiempo de desarrollo de aplicaciones en Java. Además, para asegurar el funcionamiento de la aplicación, realiza una verificación de los byte-codes, que son el resultado de la compilación de un programa Java. Es un código de máquina virtual que es interpretado por el intérprete Java. No es el código máquina directamente entendible por el hardware, pero ya ha pasado todas las fases del compilador: análisis de instrucciones, orden de operadores, etc., y ya tiene generada la pila de ejecución de órdenes. Java proporciona, pues: • Comprobación de punteros • Comprobación de límites de arrays • Excepciones • Verificación de byte-codes Es de ARQUITECTURA NEUTRAL: Para establecer Java como parte integral de la red, el compilador Java compila su código a un fichero objeto de formato independiente de la arquitectura de la máquina en que se ejecutará. Cualquier máquina que tenga el sistema de ejecución (run-time) puede ejecutar ese código objeto, sin importar en modo alguno la máquina en que ha sido generado. Actualmente existen sistemas run-time para Solaris 2.x, SunOs 4.1.x, Windows 95, Windows NT, Linux, Irix, Aix, Mac, Apple y probablemente haya grupos de desarrollo trabajando en el porting a otras plataformas. Hola ^_^!

datos
Colegio citalli

colegio citlalli

profesor:luis ayala

alumna:nathalia wong sanchez

materia:base de datos

grado:6ºsemestre

Soy yo ^_^

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Hecha por Nathy wong